Anhang E:
Glossar des 'Adventure-Slangs'
In diesem Glossar sind die wichtigsten Begriffe rund um Text-Adventures, die
mit TAG erstellt werden, kurz erklärt.
Adventure: - Adventures sind Computerspiele, in denen eine Geschichte
erzählt wird, in die der Spieler als Protagonist eingreift und
versucht, sie zu einem guten Ende zu bringen. Die Kommunikation
mit diesem Helden kann auf verschiedene Weise erfolgen.
Im Falle der Text-Adventures, wie sie z.B. mit TAG erstellt
werden können, werden der Spielfigur Anweisungen in kurzen
Imperativsätzen gegeben. Die Bezeichnung stammt vom ersten
Spiel dieses Genres, "Adventure" von W. Crowther und D. Woods.
Der Einfluß dieses Spiels ist noch in heutigen Adventures
spürbar.
Akteur: - Das ansprechbare Objekt - meistens eine Person -, an die der
Spieler einen Befehl gerichtet hat: Dr. Watson, Geben Sie mir
das Fläschchen.
Aktion: - Eine Aktion ist eine Routine, die entweder nach jedem Zug
ausgeführt wird oder die aus anderen Ausführungblöcken
aufgerufen werden kann.
Ausführungsblock: - Ein Ausführungsblock ist eine Routine, die sich aus
TAG-Anweisungen zusammensetzt und die die Objekte und Räume
verändern kann. Ausführungsblöcke sind die Hauptbestandteile
von Befehlen und Aktionen, sie können aber auch bei den
Objekt- und Raumdefinitionen auftreten.
Befehl: - Ein Befehl ist eine bestimmte Aktion, die der Spieler
ausführen soll, und die der Parser mittels eines vorgegebenen
Syntax-Musters aus dem Verb und den eingegebenen Objekten
bestimmt.
Feld: - Ein Feld ist ein Zusammenschluß von Daten in einer gemeinsamen
Datenstruktur.
Flagge: - Eine Flagge ist eine Variable, die die beiden Zusatände ein
und aus bzw. gesetzt und nicht gesetzt haben kann. In TAG sind
Flaggen Variablen für Zahlen von 0 bis 255. Eine Flagge gilt
als gesetzt, wenn ihr Wert von 0 verschieden ist.
Fußnoten: - Fußnoten sind Referenzen im Text, die laufend durchnumeriert
sind. Man kann sie sich mit dem Befehl 'Fußnote x' anschauen,
wobei x die Nummer der Fußnote ist.
IF oder Interactive Fiction: - Dieses Wortmonstrum, das im englischen
Sprachraum verbreitet ist, beschreibt das Genre der textbasierten
Abenteuerspiele. Es gibt leider keine passende Übersetzung
ins Deutsche. Mir persönlich gefällt der Begriff
nicht und ich verwende lieber "Text-Adventures".
Inventar: - Das Inventar sind alle Sachen, die der Spieler mit sich
trägt. Der Name des Befehls kommt aus dem Englischen, wo sich
der Spieler seine Besitztümer mit 'inventory' anzeigen lassen
kann. (Strenggenommen müßte es 'mache Inventur' heißen, aber
die meisten werden wohl schlicht das Kürzel 'i' verwenden.)
Lage: - Mit dem Befehl Lage kann sich der Spieler die Beschreibung
seines Aufenthaltsorts ausgeben lassen. Das etwas holprige
'Lage' habe ich ausgewählt, um die von englischen Adventures
bekannte Abkürzung 'l' wie 'look' benutzen zu können. Wer will
darf aber auch sagen: Schau dich um.
Landschaft: - Die Räume und ihre Verbindungen bilden die Landschaft des
Spiels. In ihr bewegt sich der Spieler durch Angabe von
Richtungen. Die Landschaft kann auch kartographiert werden,
um sich besser darin zurechtzufinden. Dazu wird traditionell
jeder Raum durch ein Kästchen dargestellt, die Verbindungen
durch Linien in die jeweilige Richtung.
Lexikon: - Das Lexikon enthält alle Wörter, die der Spieler eingeben
kann und die vom Spiel verstanden werden. Im Lexikon wird
zwischen Verben, Substantiven, Adjektiven und Präpositionen
unterschieden.
Objekt: - Ein Objekt ist eine Instanz im Adventure, die der Spieler
bewegen kann. Objekte können kleine bewegliche Dinge sein,
wie Korkenzieher, Münzen oder Schlüssel, aber auch große,
unbewegliche Möbelstücke. Auch Personen und Tiere sind in TAG
Objekte.
Objektklasse: - Eine Objektklasse ist ein Prototyp für mehrere Objekte,
die die Eigenschaften des Objekts "erben" können. Anders
ausgedrückt: eine Objektklasse ist ein Objekt, das nirgendwo im
Spiel auftaucht, sondern nur Eigenschaften und Ausführungsblöcke
bereitstellt, die dann von anderen Objekten übernommen
werden können.
Parser: - Der Parser ist der Teil des Programms, der den eingegebenen
Befehl analysiert. In TAG werden zunächst die Synonyme
ausgewertet. Anschließend wird versucht, die Struktur des Satzes
mit Verb, Verbklammer, Präpositionen und den Objekten zu erkennen
und daraus einen Befehl eindeutig zu bestimmen. Zum
Schluß wird überprüft, ob der Spieler das Objekt sehen können,
erreichen können oder gar bei sich tragen muß. Der Parser
versucht manchmal auch, fehlende oder mehrdeutige Objekte
automatisch zu bestimmen.
Person: - Eine Person ist ein Objekt, das etwas aus der Menge der
anderen Objekte heraussticht: Man kann mit ihr reden, ihr
Anweisungen geben und sie wehrt sich dagegen, aufgehoben zu
werden.
Punkte: - Traditionell wird der Erfolg des Spielers in Punkten gemessen.
Das ist den frühen Text-Adventures entlehnt, obwohl es heute
heftige Diskussionen darüber gibt, on Punkte in ein Adventure
gehören. Punkte zu erzielen ist nicht die Aufgabe in Text-
Adventures, aber als Anhaltspunkt dafür, wo der Spieler
gerade ist, können Punkte schon sinnvoll sein.
Raum: - Ein Raum beschreibt einen Ort im Adventure, der nicht
unbedingt ein Raum sein muß, sondern auch einen geometrisch
nicht ganz klar umrissenen Platz darstellen kann, und der
verschiedene Objekte enthalten kann - und in dem sich der
Spieler aufhalten kann.
Raumklasse: - Eine Raumklasse ist ein Raum, der nicht im Spiel vorkommt,
der aber für andere Räume als Prototyp gilt.
Richtung: - Eine Richtung ist eine mögliche Verbindung zweier Räume.
Meistens sind diese Richtungen die Himmelsrichtungen, wobei
angenommen wird, daß der Spieler sich stets hervorragend
orientieren kann.
Sieg: - Der Sieg ist das erfolgreiche Beenden des Spiels und damit
auch das Ende des Programms. Der Befehl gewonnen führt zum
Sieg.
Spieler: - Im engeren Sinne ist der Spieler derjenige, der das
Adventure geladen hat und der vor seiner Tastatur sitzt. Im
weiteren Sinne ist der Spieler die imaginäre Figur, die er
durch die Landschaft des Spiels steuert und der er seine
Anweisungen übermittelt. Das setzt natürlich voraus, daß sich
der Spieler mit seinem Helden identifiziert.
Spielwelt: - s. Landschaft
Standardantworten: - Diese Texte liegen auf dem Block 0 und werden für
die Meldungen des Parsers und die bereits implementierten
Befehle von TAG benutzt. Sie werden üblicherweise von der
Datei tag.std gelesen und können an das jeweilige Spiel
angepaßt werden.
Tod: - Der Tod ist ein vorzeitiges Ende des Spiels. Er muß übrigens
nicht unbedingt den Tod der Spielfigur bedeuten, sondern kann
auch eine andere Art des Mißerfolgs sein. Der Tod des Spielers
wird mit dem Befehl gestorben eingeleitet.
Variable: - Variablen sind Merker für bestimmte Sachverhalte. In TAG
kann man sich Zahlen, Räume, Objekte, Zustände und Richtungen
merken.
Verb: - Ein Verb in TAG ist fast immer ein Verb im Imperativ der
zweiten Person Singular, wie z.B. 'gehe' oder 'nimm'. Ein Verb
kann aber auch ein Schlüsselwort sein, das eigentlich kein
Verb ist, das aber als Verb dient: 'Inventar', 'Lage', 'Knapp'
usw.
Verbklammer: - Eine Verbklammer ist eine Präposition, die immer zu einem
trennbaren Verb gehört. 'an' könnte die Verbklammer in den
Verben 'mache an', 'ziehe an', 'hebe an' oder 'rufe an' sein.
Manchmal kann man auch Wörter, die keine Präpositionen sind,
als Verbklammern definieren: 'mache kaputt', 'mache sauber'.
Vererbung: - Bei der Übertragung von Eigenschaften einer Klasse auf
ihre Elemente spricht man von Vererbung. Es gibt ersetzende
und ergänzende Verebung, je nachdem, ob die Definition der
Eigenschaft eines Elements die Eigenschaft, die es von der
Klasse übernommen hat, ersetzt oder ob es beide Eigenschaften,
die soeben definierte und die vererbte, besitzt.
Wörterbuch: - s. Lexikon
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