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Anhang E:

Glossar des 'Adventure-Slangs'

In diesem Glossar sind die wichtigsten Begriffe rund um Text-Adventures, die mit TAG erstellt werden, kurz erklärt.

Adventure:

Adventures sind Computerspiele, in denen eine Geschichte erzählt wird, in die der Spieler als Protagonist eingreift und versucht, sie zu einem guten Ende zu bringen. Die Kommunikation mit diesem Helden kann auf verschiedene Weise erfolgen. Im Falle der Text-Adventures, wie sie z.B. mit TAG erstellt werden können, werden der Spielfigur Anweisungen in kurzen Imperativsätzen gegeben. Die Bezeichnung stammt vom ersten Spiel dieses Genres, "Adventure" von W. Crowther und D. Woods. Der Einfluß dieses Spiels ist noch in heutigen Adventures spürbar.

Akteur:

Das ansprechbare Objekt - meistens eine Person -, an die der Spieler einen Befehl gerichtet hat: Dr. Watson, Geben Sie mir das Fläschchen.

Aktion:

Eine Aktion ist eine Routine, die entweder nach jedem Zug ausgeführt wird oder die aus anderen Ausführungblöcken aufgerufen werden kann.

Ausführungsblock:

Ein Ausführungsblock ist eine Routine, die sich aus TAG-Anweisungen zusammensetzt und die die Objekte und Räume verändern kann. Ausführungsblöcke sind die Hauptbestandteile von Befehlen und Aktionen, sie können aber auch bei den Objekt- und Raumdefinitionen auftreten.

Befehl:

Ein Befehl ist eine bestimmte Aktion, die der Spieler ausführen soll, und die der Parser mittels eines vorgegebenen Syntax-Musters aus dem Verb und den eingegebenen Objekten bestimmt.

Feld:

Ein Feld ist ein Zusammenschluß von Daten in einer gemeinsamen Datenstruktur.

Flagge:

Eine Flagge ist eine Variable, die die beiden Zusatände ein und aus bzw. gesetzt und nicht gesetzt haben kann. In TAG sind Flaggen Variablen für Zahlen von 0 bis 255. Eine Flagge gilt als gesetzt, wenn ihr Wert von 0 verschieden ist.

Fußnoten:

Fußnoten sind Referenzen im Text, die laufend durchnumeriert sind. Man kann sie sich mit dem Befehl 'Fußnote x' anschauen, wobei x die Nummer der Fußnote ist.

IF oder Interactive Fiction:

Dieses Wortmonstrum, das im englischen Sprachraum verbreitet ist, beschreibt das Genre der textbasierten Abenteuerspiele. Es gibt leider keine passende Übersetzung ins Deutsche. Mir persönlich gefällt der Begriff nicht und ich verwende lieber "Text-Adventures".

Inventar:

Das Inventar sind alle Sachen, die der Spieler mit sich trägt. Der Name des Befehls kommt aus dem Englischen, wo sich der Spieler seine Besitztümer mit 'inventory' anzeigen lassen kann. (Strenggenommen müßte es 'mache Inventur' heißen, aber die meisten werden wohl schlicht das Kürzel 'i' verwenden.)

Lage:

Mit dem Befehl Lage kann sich der Spieler die Beschreibung seines Aufenthaltsorts ausgeben lassen. Das etwas holprige 'Lage' habe ich ausgewählt, um die von englischen Adventures bekannte Abkürzung 'l' wie 'look' benutzen zu können. Wer will darf aber auch sagen: Schau dich um.

Landschaft:

Die Räume und ihre Verbindungen bilden die Landschaft des Spiels. In ihr bewegt sich der Spieler durch Angabe von Richtungen. Die Landschaft kann auch kartographiert werden, um sich besser darin zurechtzufinden. Dazu wird traditionell jeder Raum durch ein Kästchen dargestellt, die Verbindungen durch Linien in die jeweilige Richtung.

Lexikon:

Das Lexikon enthält alle Wörter, die der Spieler eingeben kann und die vom Spiel verstanden werden. Im Lexikon wird zwischen Verben, Substantiven, Adjektiven und Präpositionen unterschieden.

Objekt:

Ein Objekt ist eine Instanz im Adventure, die der Spieler bewegen kann. Objekte können kleine bewegliche Dinge sein, wie Korkenzieher, Münzen oder Schlüssel, aber auch große, unbewegliche Möbelstücke. Auch Personen und Tiere sind in TAG Objekte.

Objektklasse:

Eine Objektklasse ist ein Prototyp für mehrere Objekte, die die Eigenschaften des Objekts "erben" können. Anders ausgedrückt: eine Objektklasse ist ein Objekt, das nirgendwo im Spiel auftaucht, sondern nur Eigenschaften und Ausführungsblöcke bereitstellt, die dann von anderen Objekten übernommen werden können.

Parser:

Der Parser ist der Teil des Programms, der den eingegebenen Befehl analysiert. In TAG werden zunächst die Synonyme ausgewertet. Anschließend wird versucht, die Struktur des Satzes mit Verb, Verbklammer, Präpositionen und den Objekten zu erkennen und daraus einen Befehl eindeutig zu bestimmen. Zum Schluß wird überprüft, ob der Spieler das Objekt sehen können, erreichen können oder gar bei sich tragen muß. Der Parser versucht manchmal auch, fehlende oder mehrdeutige Objekte automatisch zu bestimmen.

Person:

Eine Person ist ein Objekt, das etwas aus der Menge der anderen Objekte heraussticht: Man kann mit ihr reden, ihr Anweisungen geben und sie wehrt sich dagegen, aufgehoben zu werden.

Punkte:

Traditionell wird der Erfolg des Spielers in Punkten gemessen. Das ist den frühen Text-Adventures entlehnt, obwohl es heute heftige Diskussionen darüber gibt, on Punkte in ein Adventure gehören. Punkte zu erzielen ist nicht die Aufgabe in Text- Adventures, aber als Anhaltspunkt dafür, wo der Spieler gerade ist, können Punkte schon sinnvoll sein.

Raum:

Ein Raum beschreibt einen Ort im Adventure, der nicht unbedingt ein Raum sein muß, sondern auch einen geometrisch nicht ganz klar umrissenen Platz darstellen kann, und der verschiedene Objekte enthalten kann - und in dem sich der Spieler aufhalten kann.

Raumklasse:

Eine Raumklasse ist ein Raum, der nicht im Spiel vorkommt, der aber für andere Räume als Prototyp gilt.

Richtung:

Eine Richtung ist eine mögliche Verbindung zweier Räume. Meistens sind diese Richtungen die Himmelsrichtungen, wobei angenommen wird, daß der Spieler sich stets hervorragend orientieren kann.

Sieg:

Der Sieg ist das erfolgreiche Beenden des Spiels und damit auch das Ende des Programms. Der Befehl gewonnen führt zum Sieg.

Spieler:

Im engeren Sinne ist der Spieler derjenige, der das Adventure geladen hat und der vor seiner Tastatur sitzt. Im weiteren Sinne ist der Spieler die imaginäre Figur, die er durch die Landschaft des Spiels steuert und der er seine Anweisungen übermittelt. Das setzt natürlich voraus, daß sich der Spieler mit seinem Helden identifiziert.

Spielwelt:

s. Landschaft

Standardantworten:

Diese Texte liegen auf dem Block 0 und werden für die Meldungen des Parsers und die bereits implementierten Befehle von TAG benutzt. Sie werden üblicherweise von der Datei tag.std gelesen und können an das jeweilige Spiel angepaßt werden.

Tod:

Der Tod ist ein vorzeitiges Ende des Spiels. Er muß übrigens nicht unbedingt den Tod der Spielfigur bedeuten, sondern kann auch eine andere Art des Mißerfolgs sein. Der Tod des Spielers wird mit dem Befehl gestorben eingeleitet.

Variable:

Variablen sind Merker für bestimmte Sachverhalte. In TAG kann man sich Zahlen, Räume, Objekte, Zustände und Richtungen merken.

Verb:

Ein Verb in TAG ist fast immer ein Verb im Imperativ der zweiten Person Singular, wie z.B. 'gehe' oder 'nimm'. Ein Verb kann aber auch ein Schlüsselwort sein, das eigentlich kein Verb ist, das aber als Verb dient: 'Inventar', 'Lage', 'Knapp' usw.

Verbklammer:

Eine Verbklammer ist eine Präposition, die immer zu einem trennbaren Verb gehört. 'an' könnte die Verbklammer in den Verben 'mache an', 'ziehe an', 'hebe an' oder 'rufe an' sein. Manchmal kann man auch Wörter, die keine Präpositionen sind, als Verbklammern definieren: 'mache kaputt', 'mache sauber'.

Vererbung:

Bei der Übertragung von Eigenschaften einer Klasse auf ihre Elemente spricht man von Vererbung. Es gibt ersetzende und ergänzende Verebung, je nachdem, ob die Definition der Eigenschaft eines Elements die Eigenschaft, die es von der Klasse übernommen hat, ersetzt oder ob es beide Eigenschaften, die soeben definierte und die vererbte, besitzt.

Wörterbuch:

s. Lexikon

Martin Oehm, 04.02.2000 Vorheriges KapitelInhaltsverzeichnisNächstes Kapitel