Brassheart: Prolog

D D urch eine Ankündigung auf Adventure-Corner bin ich auf Brassheart aufmerksam geworden. Das 2D-Point-and-Click Adventure soll dieses Jahr erscheinen, aber man kann den Prolog bereits als kostenlose Demo spielen.

Im Prolog lernt man die Protagonistin, die Fliegerin Apolonia („Pola“), kennen. Ihr Vater, Professor Zagórski, hat sie auf den Familiensitz Schloss Sulisław in Schlesien gerufen, weil er eine wichtige Entdeckung gemacht hat. Man löst ein paar kleine Rätsel, um den Vater zu sehen, der sich im Labor ein­ge­schlossen hat und offenbar vergessen hat, dass er die Tochter eingeladen hat.

Das hört sich jetzt etwas konstruiert an, aber die Idee ist nicht schlecht: Im Prolog wird der schwebende Roboter Pascal zusammengebaut, der Pola später im Spiel begleitet. Das Schloss zum Labor wird mit einem (sehr leichten) Logik-Minispiel geöffnet. Den Bildschirmfotos auf der Webseite nach zu urteilen kommen solche Minispiele mit höherem Schwierig­keits­grad später im Spiel auch vor. Und man redet mit Polas Freunden, dem Mechaniker und Testpiloten Manfred und der Künstlerin Tamara, die ebenfalls später im Spiel noch eine Rolle spielen.

Der Prolog endet damit, dass Professor Zagórski von Handlangern der intelligenten Maschine Valkiria, an deren Entwicklung der Professor selbst beteiligt war, entführt wird. Natürlich, nachdem er Pola nur das Wichtigste über das titelgebende Messingherz, mit dem man Valkiria bezwingen kann, erzählen konnte.

Das ist ein schöner Cliffhanger. Der Prolog spielt sich zügig und wenn man durch ist, hat man ein ganz gutes Bild davon, was einen im Spiel erwartet: Gefällt einem der Grafikstil, die Art der Rätsel und das Dieselpunk-Setting, das in einem alternativen Europa der Zwanziger Jahre spielt? Der Prolog macht also vieles richtig.


W W as erwarte ich also von Brassheart? Es ist ein klassisches Point-and-Click-Spiel. Man wird die Geschichte oft über Konversationen vorantreiben müssen. Es wird leichte Gegenstandsrätsel geben und das Dieselpunk-Setting wird vorwiegend im Hintergrund bleiben und sich nur in gelegentlichen Minispielen zum Türknacken zeigen.

Das Spiel wird ein Abenteuer mit großem A: Pola muss zunächst nach Tibet, dann nach Monte Carlo. Die Getreuen Valkirias werden ihr dabei auf den Fersen sein. Trotzdem wird es Action nur in gelegentlichen Zwischen­sequenzen geben.

Alles in allem erwarte ich, dass Brassheart etwas zu brav wird, weil es einem möglichst breiten Publikum gefallen will und dass es seine Stärken – den polnischen Blickwinkel auf Europa und die alternative Geschichte – nicht richtig ausspielen wird. Das Indie-Adventure wird okay, mehr nicht.


D D as war jetzt ein Blick in die Glaskugel. Blicken wir wieder zurück auf das, was es schon gibt, und da möchte ich zwei Dinge herausgreifen: die Dialoge und die Animationen.

Die Konversationen werden über ein Menü gesteuert. Man sucht aber keine Sätze aus, die man sagen will, sondern nur ein Thema, das angesprochen werden soll. Die Auswahl ist nicht sehr groß, jede der Personen hat drei oder vier Themen zur Auswahl. Das finde ich ganz gut, denn mir sind die Konversationen in Adventures meistens zu lang.

Die Dialoge sind aber nicht besonders gut geschrieben. Manfred kann man zum Beispiel über seinen Job fragen. Pola fragt dann: „Wie kam es eigentlich, dass Du Vaters Assistent wurdest?“ Aber das weiß Pola doch gewiss! Pola und Manfred sind gute Freunde. Die Frage ist also Quatsch. Natürlich soll der Spieler es erfahren, aber man kann es nicht als Gespräch mit einem guten Freund anlegen. Manfred erzählt, dass er erst Testpilot in Hamburg, dann in Kiew war und nun für den Professor arbeitet. Ist das wichtig? Wahrscheinlich eher nicht. Wenn doch, soll Pola es sagen, wenn sie Manfred beschreibt. Außerdem gibt es ein Tagebuch, in das wichtige Dinge eingetragen werden. Dort könnte man es auch unterbringen. Oder man lässt es in einem Nebensatz fallen: „Als ich Testpilot in Kiew war ...“

Ein weiteres Thema ist Valkiria. Pola fragt, als ob sie nicht wüsste, was das ist. Tatsächlich ist Valkiria aber ein sehr beherrschendes Thema in der Welt von Brassheart: Die intelligente Maschine hat eine Armee von „Loyalisten“ um sich geschart und damit Teile Belgiens, Deutschlands und Frank­reichs besetzt.

Was diese Hintergrundinformationen angeht, ist die Szene mit Tamara viel besser: Wenn Pola Tamara untersucht, erklärt sie (uns am Bildschirm), dass sie Tamaras vielseitige Talente bewundert. Im Gespräch erzählt die Künstlerin, dass sie in Paris ausgestellt hat und die Leute besorgt waren, weil Valkirias Armee in den Norden Frankreichs eingedrungen ist.

Ein weiterer Schwachpunkt ist, dass Konversationen nicht auf Ereignisse im Spiel reagieren. In der ersten Szene werkelt Manfred am Antrieb eines Flugzeugs herum. Im Vordergrund liegt eine Rolle Klebeband auf einer Werkbank. Wenn man das Klebeband nehmen will, fragt Pola Manfred, ob sie es haben kann. Nein, sagt Manfred, er braucht es noch. Wenn man dann mit Manfred redet, gibt es ein tolles Wiedersehen: „Mein Gott, Pola! Was treibt dich denn hierher?“ Haben die zwei nicht gerade eben miteinander geredet?

Ähnliche Situationen gibt es wenn man Tamara den Schwerelosigkeits­generator wegnehmen will oder wenn man dem Butler das Monokel abluchst. Der Butler erzählt einem sogar, dass er den Roboter Pascal zuletzt auseinander­genommen auf dem Küchentisch gesehen hat, wenn der Roboter gut sichtbar einen Meter neben ihm schwebt!

Das ist ärgerlich, weil es leicht zu beheben wäre. Entweder muss man den Begrüßungstext bei der ersten Ansprache ausgeben, auch wenn diese nicht über die Option „Rede mit“ erfolgt, oder man zwingt Pola dazu, erst mit Manfred zu reden, bevor man sein Klebeband mitnimmt.

Die Dialoge sind wie für ein lineares Drehbuch geschieben worden, was in einem interaktiven Spiel aber nicht funktioniert. Na klar, der typische Spieler wird erst einmal mit jedem reden und dabei die angebotenen Themen von oben bis unten „abhaken“ und ich gebe zu, dass ich das Beispiel mit dem Butler, der den Roboter ignoriert, mutwillig herbeigeführt habe. Und natürlich muss der Autor des Spiels den Spieler etwas führen, insbesondere zu Beginn des Spiels, wenn die neue Welt zügig vorgestellt werden muss.

Aber trotzdem. In der ersten Szene ist Manfred halb hinter dem Flugzeug versteckt. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass man sich beim Erkunden der Hotspots zuerst mit dem gut sichtbaren Klebeband beschäftigt. Außerdem spiele ich den kostenlosen Prolog, der Werbung für das Spiel machen soll. Es gibt vier weitestgehend voneinander unabhängige Personen plus einen Roboter und etwa fünf wichtige Gegenstände. Es muss doch möglich sein, all das in Einklang zu bringen.

Eine kleine Abschweifung: Ich vermute ja, dass die Vertonung hier eine Rolle spielt. Angepasste Texte müssen eingesprochen werden und es ist nicht sicher, dass jeder Spieler alle Texte zu hören bekommt. Das ist für den Spieler nicht schlimm, aber für jemanden, der die Kosten-Nutzen-Rechnung für die Vertonung aufstellen muss, ein Alptraum. Außerdem kann man vertonte Texte nicht mal eben auf die Schnelle anpassen. Da lässt man gewiss manchmal etwas so, wie es ist. Wird schon keiner merken. (Das behaupte ich jetzt einfach mal so. Ich weiß natürlich nicht, wie Spiele vertont werden.)

Dabei ließe sich vermutlich mit wenig Aufwand einiges verbessern. Im Moment werden zum Beispiel bereits ausgewählte Themen grau markiert, aber nicht deaktiviert. Man kann sie also noch einmal auswählen und bekommt dann den exakt selben Text noch einmal vorgesprochen. Themen mehrmals ansprechen muss möglich sein, damit man Informationen nicht verpasst. (Aber wozu dann das Tagebuch?) In einem Textadventure würde man stattdessen aber die plumpe, unrealistische Wiederholung vermeiden und Pola eine Zusammenfassung sagen lassen: „Manfred hat mir schon erzählt, dass er Testpilot in Hamburg und Kiew war, bevor Vater ihm diesen Job angeboten hat.“ Vielleicht gibt es in der Unity Engine keine Tables.

(Ich vermute außerdem, dass es viele Spieler gar nicht stört, wenn die Gespräche nicht konsistent sind.)


N N un zu den Animationen. Brassheart ist in einem comicartigen Grafikstil gezeichnet, wie er schon in den Runaway- und Deponia-Serien (die ich beide nur von Screenshots kenne) verwendet wurde. Dieser Stil gefällt mir ganz gut.

Die Charaktere wurden hier von Hand animiert, was aufwendig und schwierig ist. So gibt es auch nicht viele Animationen. Natürlich wird Pola animiert, wenn sie durch die Szene läuft. Wenn sie etwas nimmt oder überreicht, gibt es eine Animation, die die Hand ausstreckt, aber immer an die gleiche Stelle, egal, wie hoch oder niedrig das Objekt ist. Wenn Pola werkelt, umhüllt eine Staubwolke ihre Hände. Der Roboter Pascal hat einige hübsche Bewegungen, aber als schwebende Maschine ist er wohl auch einfacher zu animieren.

Hier zeigt sich das knappe Budget, aber mich stören diese Dinge nicht sehr. Brassheart ist halt kein AAA-Spiel. Was mich aber stört, sind die Animationen bei den Gesprächen. Wer spricht, bewegt die Lippen und den Körper. Wer gerade nicht spricht, hält still. Das wirkt etwas unnatürlich, besonders, weil die Körper­sprache beim Reden übetrieben ist. Pola tänzelt regelrecht beim Reden und macht ab und zu sogar einen kleinen Ausfall­schritt. Tamara zappelt mit Armen und Beinen und lehnt sich vor und zurück. Die Männer verhalten sich zum Glück etwas ruhiger.

Dabei ändert sich der Gesichtsausdruck der Figuren nicht. Pola macht stets ein freundliches, aber auch unverbindliches Gesicht. Gemütsregungen kann man allenfalls aus der Tonlage der Sätze herauslesen oder -hören. In der Schlussszene, als Polas Vater von Valkirias Schergen, die mit ihren braunen Uniformen wie SA-Männer aussehen, verschleppt wird, steht Pola passiv im Hinter­grund verborgen und beobachtet alles. Auch hier lächelt sie ihr Pola-Lisa-Lächeln, obwohl sie doch eher mit aufgerissenen Augen zuschauen müsste.

Auf der Brassheart-Seite auf itch.io kann man teilweise animierte Screenshots aus dem Hauptteil des Spiels sehen, unter anderem eine Fechtszene vor dem Kasino in Monte Carlo. In dieser Szene stochern die beiden Kontrahenten mit ihren Stichwaffen, die sie offenbar nur mühsam austarieren können, mehr oder weniger wahllos in die grobe Richtung des anderen. Paraden gibt es nicht. Das hat wenig Schwung.

Grafik-Adventures orientieren sich an Filmen: Die Figuren werden aufwendig animiert, die Texte werden eingesprochen, damit niemand mehr lesen muss und eine passende Hintergrund­musik gibt es auch. Manchmal denke ich, dass sich diese Adventures eher an Comics orientieren sollten.

Man könnte bei Gesprächen eine Nahaufnahme des Sprechers zeigen, dessen Gesicht dann je nachdem, was er sagt, den Ausdruck wechselt. (Das ist keine neue Idee, viele Spiele machen das bereits.) Diese Vignetten könnten sogar Standbilder sein – es sieht sowieso meist unnatürlich aus, wenn die Charaktere beim Sprechen die Lippen bewegen.

Zwischensequenzen könnten als Comics umgesetzt werden, vielleicht sogar mit mehreren gleichzeitig sichtbaren Panels. Das Spiel macht das teilweise sogar schon: Längere Passagen am Anfang und am Ende des Prologs werden als Sequenz von Standbildern erzählt, denen die Erzählstimme überlagert ist. Der Anfang ist ein Brief von Professor Zagórski an Pola, das Ende ist ein längerer illustrierter Eintrag in Polas Tagebuch.

Das Titelbild von Brassheart, das auch oben auf allen Webseiten zu sehen ist, zeigt Pola, die einen Gegenstand gestohlen hat und nun vor den Loyalisten wegrennt. Dieses Bild ist auch ein Standbild, aber ich finde, es hat mehr Dynamik als der animierte Fechtkampf.

Es aber ist nicht klar, welche Bedeutung die Fechtszene im Spiel hat. Pola und der Roboter Pascal beobachten den Kampf. Kann oder muss Pola von außen in den Kampf eingreifen? Spielt man einen der beiden Fechter in einem Minispiel? Oder ist der Kampf eine interaktive Zwischensequenz? Eine Umset­zung als Comic würde nur im letzten Fall funktionieren.


B B rassheart sollte bereits 2019 herauskommen. Der Prolog ist Anfang Februar 2023 veröffentlicht worden und es gibt noch keinen Termin für die Veröffentlichung des ganzen Spiels. Brassheart ist das erste Computer­spiel des Studios, das sich auf das Design von Spiel­elementen und die Animation in Trailern für Brettspiele spezialisiert hat.

Nachtrag 2025: Nun ist Brassheart fertig, allerdings scheint die Veröffentlichung etwas sang- und klanglos unter den Tisch gefallen zu sein. Man findet nur wenige Rezensionen. Bei „Das klappt so nicht“ ist es immerhin auf Platz 12 der besten Adventures des Jahres gelandet. Ich habe es mir nicht weiter angesehen.