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Kapitel 1
Einleitung
1.1 Über dieses Tutorium
Dieses Tutorium ist als Ergänzung zum Benutzerhandbuch von T.A.G. gedacht
für diejenigen, die sich nicht gerne lange mit Papierkram aufhalten, sondern
direkt loslegen möchten. Es enthält viele Beispiele und Tips zum Schreiben
von Text-Adventures mit T.A.G.
Ab und zu gebe ich auch ein paar Kommentare über die Gestaltung von
Adventures, in denen ich meine Ansichten vertrete. Diese subjektiven
Bemerkungen sind mit drei Strichen gekennzeichnet.
Ein Kreuz bedeutet, dass es hier Kniffe für
Fortgeschrittene gibt oder Passagen, die vielleicht für manche interessant
sind, aber nicht direkt weiterführen.
Aufgabe Ab und zu werden Aufgaben gestellt, die am Ende des Tutoriums
beantwortet werden. Die Anzahl der Sterne gibt den Schwierigkeitsgrad
an, kein Stern ist eine einfache Übungsaufgabe, zwei Sterne sind eine
Kopfnuss.
1.2 Die ersten Schritte
Die ersten Schritte sind für Leute gedacht, die mit MS-DOS und Windows nicht
ganz vertraut sind. Alte Hasen dürfen diesen Absatz lächelnd überspringen und
weiter hinten weiterlesen.
Ihr habt das Paket entpackt, es liegt zum Beispiel im Verzeichnis
c:\tag. Das Paket enthält eine Reihe von Dateien, darunter drei
ausführbare. Schauen wir uns zunächst einmal tam.exe an. (Je nachdem,
wie Windows eingestellt ist, wird die Endung .exe nicht angezeigt.
Die ausführbaren Dateien *.exe werden immer mit einem Fenster-Icon
dargestellt: ein weißes Fenster mit blauem Rand.)
tam.exe ist die Text-Adventure-Maschine, mit diesem Programm kann
man Adventures spielen. Doppelklickt einmal darauf. Was passiert? Ein
DOS-Fenster kommt hoch und sagt Euch, dass etwas fehlt. Außerdem erscheint eine
Liste mit Optionen.
Funktioniert die T.A.M. nicht? Doch, sie funktioniert. Es fehlt nur eine
wichtige Angabe: Welches Adventure Ihr spielen wollt. Anders als bei den
meisten Programmen, wo man eine Datei öffnet, nachdem das Programmfenster
erscheint, muss man bei T.A.M. diesen Dateinamen beim Aufruf mit angeben.
Im Paket ist ein fertiges Adventure enthalten, nämlich karn.tag.
Fertige Adventures haben also die Endung .tag. Der Befehl um es zu
spielen heißt:
> tag karn
Dieser Befehl kann auf verschiedene Arten eingegeben werden:
Auf herkömmliche Art
Dazu öffnet man ein DOS-Fenster unter Start --> Programme -->
MS-DOS-Eingabeaufforderung. Es erscheint ein schwarzes Textfenster, in dem
man hinter dem Prompt, dem »>«-Zeichen, Befehle eingeben kann. Zunächst
wechseln wir das Verzeichnis mit
> cd /tag
(wenn das Paket nach c:/tag entpackt wurde). Dann starten wir die
Text-Adventure-Maschine mit
> tam karn
und können dann das Test-Adventure »Die Höhlen von Karn« spielen. Mit
F1 oder »Ende« geht es wieder heraus, und es erscheint wieder der
DOS-Prompt.
Auf etwas elegantere Art
Man kann in so gennanten Batch-Dateien DOS-Befehle speichern, die
dann beim Öffnen dieser Datei ausgeführt werden. So erstellen wir in
\tag mit Neu --> Textdatei eine neue Textdatei und
benennen sie um in karn.bat. (Die Warnung von Windows ignorieren wir
und drücken beherzt »Ja«). Dann bearbeiten wir sie, indem wir aus dem
Pull-Down-Menü, das beim Klick mit der rechten Maustaste auf die Datei
erscheint, Bearbeiten wählen. Es öffnet sich ein Texteditor mit
karn.bat. Diese Datei ist noch leer, und wir schreiben einfach
unseren Befehl
tam karn
hinein und speichern die Datei ab. Beim Doppelklick auf karn.bat
wird dann dieser Befehl ausgeführt.
Absolut elegant
Unter Windows kann man mit bestimmten Dateiendungen Programme verknüpfen,
wie z.B. Word mit *.doc, Notepad mit *.txt usw. Die Endung
*.tag ist vermutlich noch frei. Also verknüpfen wir sie mit der
Text-Adventure-Maschine T.A.M.
Im Windows-Explorer wählen wir dazu unter Ansicht --> Optionen
die Karteikarte Dateitypen und erstellen mit Neuer Typ. . .
eine Verknüpfung mit dem Typ tag. Beschreibung »Text-Adventure«
und Erweiterung »tag« eingeben, mit Neu eine neue Aktion
»open« generieren und diese mit tam.exe verknüpfen. Nun sollte
sich bei jedem Doppelklick auf eine tag-Datei die T.A.M. mit dem
entsprechenden Adventure öffnen.
Beschränken wir uns erst einmal auf die herkömmliche Art, die explizite
Eingabe im DOS-Fenster. Nachdem Ihr ein wenig mit Karn herumgespielt habt,
können wir uns unserem eigentlichen Ziel zuwenden, dem Erstellen von
Adventures. Dem Paket liegt der Quelltext von karn.tag bei. Er heißt
karn.adv. Der Quelltext ist eine reine Textdatei, in der mehr oder
weniger im Klartext die einzelnen Bestandteile des Adventures beschrieben
werden.
Der Text-Adventure-Generator erzeugt aus diesem Quelltext eine
tag-Datei, die dann mit der T.A.M. gespielt werden kann.
Warum spielt man nicht direkt die adv-Datei? Dadurch, dass
die adv-Datei reiner Text ist, ist sie größer als die
tag-Datei, in der die Daten des Adventures in kompakter (binärer)
Form abgelegt sind. Außerdem werden die Texte in der tag-Datei
verschlüsselt, so dass neugierige oder ungeduldige Spieler keine Hinweise aus
der tag-Datei entnehmen können, während ihnen in der adv-Datei alles
mehr oder weniger klar dargelegt würde.
Das probieren wir direkt einmal aus. Dazu erstellen wir zunächst eine
Sicherheitskopie des tag-Adventures
> copy karn.tag karn_bak.tag
da das Original überschrieben wird. Nun erstellen wir karn.tag
neu mit dem Kommando
> tag karn
und überschreiben damit karn.tag. Vergleichen wir doch einmal die beiden
Adventures mit
> dir *.tag
Die Größe der beiden dateien karn.tag und karn_bak.tag
sollte gleich sein. Auch sollte man keine Unterschiede beim Spielen von
karn.tag und karn_bak.tag feststellen.
Sollte etwas nicht stimmen, so ist vermutlich karn.adv verändert
worden.
1.3 Der Quelltext
Nun schauen wir uns einmal den Quelltext karn.adv an. Dazu
öffnen wir einen Texteditor und laden karn.adv.
Beim Schreiben von Adventures wird der Texteditor Euer Haputwerkzeug sein.
Es kann jeder beliebige Editor benutzt werden, der reinen ASCII-Text
herausschreibt. Um gut und effektiv arbeiten zu können, sind einige Funktionen
unerlässlich oder zumindest äußerst praktisch:
Suchen und Ersetzen von Wörtern, lokal im markierten Text und global.
Dabei sollte man Optionen wie »Groß-/Kleinschreibung berücksichtigen«
oder »Nur ganze Wörter suchen« ein- und abschalten können.
Angabe der aktuellen Schreibposition, d.h. Zeile und Spalte
Einfaches Markieren, Kopieren, Ausschneiden und Einfügen von Text
Unkomplizierte Handhabung von mehreren offenen Dateien
Sprungfunktion zu einer bestimmten Zeile
Ausführen von Systemkommandos, damit man zum Testen nicht immer den
Editor verlassen muss
Windows bringt schon einige Editoren mit, diese sind aber nicht unbdeingt
optimal:
Notepad
kann nur Dateien bis zu 64 Kilobytes öffnen und hat keine
Ersetzen-Funktion. Ansonsten schnell und zuverlässig.
Wordpad
kann große Dateien öffnen. Wordpad unterstützt Text-Formate wie
Fettdruck, Kursive usw., von denen man für T.A.G. keinen Gebrauch machen
sollte. Beim Abspeichern immer die Option »Nur Text« wählen. Mich stört,
dass die voreingestellte Schrift Times ist, für reine ASCII-Editoren
bevorzuge ich Schriften mit fester Breite.
Word, StarWrite und ähnliches
ist zum Erstellen von Quelltext absolut unbrauchbar. Diese
Textverarbeitungsprogramme erstellen formatierten Text, und sind viel zu
unhandlich für unsere Bedürfnisse.
Ich benutze für meine Programme und Adventures den Texteditor Proton
von Ulli Meybohm, der über umfangreiche Funktionen verfügt und nahezu
unbegrenzten Textspeicher hat. Ihr findet ihn unter
http://www.meybohm.de/proton.html
Im Netz gibt es aber bestimmt noch andere gute Editoren, so dass jeder
seinen »Leib-und-Magen«-Schreibwerkzeug finden kann.
OK, wir haben jetzt den Quelltext vor unseren Augen. Wenn wir einmal ein
bisschen herumschmökern, fallen uns folgende Grundelemente auf:
Schlüsselwörter
wie Obj, Raum, Name oder Besch, die sich
oft wiederholen.
Ausgabetexte,
die in einfache Anführungszeichen gesetzt sind und die über mehere
Zeilen gehen können. Diese Texte erscheinen irgendwann einmal auf dem
Bildschirm.
Vokabeln
sind ebenfalls in einfache Anführungsstriche gesetzt. Sie enthalten
aber in der Regel keine Leerzeichen, sind eher kurz und klein
geschrieben. Diese Wörter werden von der Text-Adventure-Maschine
verstanden.
Anweisungen
die in Blöcken zwischen Ausf und AusfEnde zusammengefasst
sind.
Steuerkommandos,
die aus einem Lattenzaun (#) und drei Buchstaben bestehen.
Diese Elemente werden wir uns im nächsten Kapitel näher anschauen, wenn wir
unser erstes eigenes Adventure schreiben.
Zusammenfassung:
T.A.G. und T.A.M. benötigen mindestens ein Argument, um gestartet werden zu
können: den Namen des Spiels. Die einfachste Methode, T.A.G./T.A.M. zu
starten, ist aus der MS-DOS-Eingabeaufforderung heraus.
Zum Erstellen des Adventures kann ein beliebiger ASCII-Editor verwendet
werden.
Verweis:
Handbuch, Kapitel 2: Grundkonzept eines Adventures
Nächstes Kapitel
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Martin Oehm
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