Kapitel 1 Einleitung1.1 Über dieses TutoriumDieses Tutorium ist als Ergänzung zum Benutzerhandbuch von T.A.G. gedacht für diejenigen, die sich nicht gerne lange mit Papierkram aufhalten, sondern direkt loslegen möchten. Es enthält viele Beispiele und Tips zum Schreiben von Text-Adventures mit T.A.G. Ab und zu gebe ich auch ein paar Kommentare über die Gestaltung von Adventures, in denen ich meine Ansichten vertrete. Diese subjektiven Bemerkungen sind mit drei Strichen gekennzeichnet. Ein Kreuz bedeutet, dass es hier Kniffe für Fortgeschrittene gibt oder Passagen, die vielleicht für manche interessant sind, aber nicht direkt weiterführen. Aufgabe 1.2 Die ersten SchritteDie ersten Schritte sind für Leute gedacht, die mit MS-DOS und Windows nicht ganz vertraut sind. Alte Hasen dürfen diesen Absatz lächelnd überspringen und weiter hinten weiterlesen. Ihr habt das Paket entpackt, es liegt zum Beispiel im Verzeichnis c:\tag. Das Paket enthält eine Reihe von Dateien, darunter drei ausführbare. Schauen wir uns zunächst einmal tam.exe an. (Je nachdem, wie Windows eingestellt ist, wird die Endung .exe nicht angezeigt. Die ausführbaren Dateien *.exe werden immer mit einem Fenster-Icon dargestellt: ein weißes Fenster mit blauem Rand.) tam.exe ist die Text-Adventure-Maschine, mit diesem Programm kann man Adventures spielen. Doppelklickt einmal darauf. Was passiert? Ein DOS-Fenster kommt hoch und sagt Euch, dass etwas fehlt. Außerdem erscheint eine Liste mit Optionen. Funktioniert die T.A.M. nicht? Doch, sie funktioniert. Es fehlt nur eine wichtige Angabe: Welches Adventure Ihr spielen wollt. Anders als bei den meisten Programmen, wo man eine Datei öffnet, nachdem das Programmfenster erscheint, muss man bei T.A.M. diesen Dateinamen beim Aufruf mit angeben. Im Paket ist ein fertiges Adventure enthalten, nämlich karn.tag. Fertige Adventures haben also die Endung .tag. Der Befehl um es zu spielen heißt: > tag karn Dieser Befehl kann auf verschiedene Arten eingegeben werden:
Beschränken wir uns erst einmal auf die herkömmliche Art, die explizite Eingabe im DOS-Fenster. Nachdem Ihr ein wenig mit Karn herumgespielt habt, können wir uns unserem eigentlichen Ziel zuwenden, dem Erstellen von Adventures. Dem Paket liegt der Quelltext von karn.tag bei. Er heißt karn.adv. Der Quelltext ist eine reine Textdatei, in der mehr oder weniger im Klartext die einzelnen Bestandteile des Adventures beschrieben werden. Der Text-Adventure-Generator erzeugt aus diesem Quelltext eine tag-Datei, die dann mit der T.A.M. gespielt werden kann. Warum spielt man nicht direkt die adv-Datei? Dadurch, dass die adv-Datei reiner Text ist, ist sie größer als die tag-Datei, in der die Daten des Adventures in kompakter (binärer) Form abgelegt sind. Außerdem werden die Texte in der tag-Datei verschlüsselt, so dass neugierige oder ungeduldige Spieler keine Hinweise aus der tag-Datei entnehmen können, während ihnen in der adv-Datei alles mehr oder weniger klar dargelegt würde. Das probieren wir direkt einmal aus. Dazu erstellen wir zunächst eine Sicherheitskopie des tag-Adventures > copy karn.tag karn_bak.tag da das Original überschrieben wird. Nun erstellen wir karn.tag neu mit dem Kommando > tag karn und überschreiben damit karn.tag. Vergleichen wir doch einmal die beiden Adventures mit > dir *.tag Die Größe der beiden dateien karn.tag und karn_bak.tag sollte gleich sein. Auch sollte man keine Unterschiede beim Spielen von karn.tag und karn_bak.tag feststellen. Sollte etwas nicht stimmen, so ist vermutlich karn.adv verändert worden. 1.3 Der QuelltextNun schauen wir uns einmal den Quelltext karn.adv an. Dazu öffnen wir einen Texteditor und laden karn.adv. Beim Schreiben von Adventures wird der Texteditor Euer Haputwerkzeug sein. Es kann jeder beliebige Editor benutzt werden, der reinen ASCII-Text herausschreibt. Um gut und effektiv arbeiten zu können, sind einige Funktionen unerlässlich oder zumindest äußerst praktisch:
Windows bringt schon einige Editoren mit, diese sind aber nicht unbdeingt optimal:
Ich benutze für meine Programme und Adventures den Texteditor Proton von Ulli Meybohm, der über umfangreiche Funktionen verfügt und nahezu unbegrenzten Textspeicher hat. Ihr findet ihn unter http://www.meybohm.de/proton.html Im Netz gibt es aber bestimmt noch andere gute Editoren, so dass jeder seinen »Leib-und-Magen«-Schreibwerkzeug finden kann. OK, wir haben jetzt den Quelltext vor unseren Augen. Wenn wir einmal ein bisschen herumschmökern, fallen uns folgende Grundelemente auf:
Diese Elemente werden wir uns im nächsten Kapitel näher anschauen, wenn wir unser erstes eigenes Adventure schreiben. Zusammenfassung: Zum Erstellen des Adventures kann ein beliebiger ASCII-Editor verwendet werden. Verweis:
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