[ T. A. G. ] [ Tutorium ]

 

Anhang A

Lösungen zu den Aufgaben


1    Einfach folgende Zeilen in die Raumblöcke einfügen:

    Raum    Vor_dem_Haus
    ...
    Rein    Im_Haus

    Raum    Im_Haus
    ...
    Raus    Vor_dem_Haus

Rein und Raus sind in normal.adv definiert.


2    

    Raum    Vor_dem_Haus
    Name    'Vor dem Haus'
    Std     nur_N_oder_O
    NO      Gegen_Wand
    SO      Gegen_Wand
    O       Im_Haus
    N       Lichtung
    Besch   ...

    Raum    Im_Haus
    Std     Gegen_Wand
    W       Vor_dem_Haus
    Name    'In dem kleinen Haus'
    Besch   ...

    Antwort nur_N_oder_O
    Besch   'Dort ist das Gebüsch zu dicht. Es geht
            nur nach Norden oder nach Osten ins Haus.'

    Antwort Gegen_Wand
    Besch   'Dort ist leider eine Wand.'


3    

    Obj     Taschenmesser
    Name    'Taschenmesser' m 5
    vor     'taschen' 'klapp'
    subst   'messer' m
    Zust    geschlossen
    Ort     BeiMir
    Besch   'Dein Taschenmesser hat einen
            Hirschhorngriff und ist im Moment
            [Taschenmesser.Zust].'
Einer der Zustände offen, geschlossen oder abgeschlossen bewirkt, dass man diesen Gegenstand öffnen und schließen kann.

Die 5 hinter dem m für Maskulinum bewirkt, dass das Messer nicht »das Taschenmesser«, sondern »dein Taschenmesser« heißt. Mehr dazu im Handbuch.

Der Ausdruck in eckigen Klammern bedeutet, dass der Zustand im Klartext, also »offen« oder »geschlossen«, je nach dem momentanen Zustand des Messers ausgegeben wird. (Das ist ein Vorgriff auf Kapitel 6.)


4    

    Obj     Dose
    Name    'Brotdose' f
    vor     'brot' 'blech'
    subst   'dose' f
    Ort     in Rucksack
    Zust    geschlossen
    Attr    Behälter

    Obj     Tomate
    Name    'Tomate' f
    subst   'tomate' f
    Ort     in Dose
    Attr    essbar
    Besch   'Die Tomate ist rot, rund, bißfest und sie
            hat oben einen kleinen grünen Kranz. das
            unterscheidet sie nicht von anderen
            Tomaten. (Wer jetzt hier eine Bemerkung
            über Tomaten aus Holland erwartet hat -
            Pech gehabt.)'

    Obj     Ei
    Name    'hartgekocht^ Ei' n
    adj     'hart' 'gekocht' 'hartgekocht'
    vor     '8-Minuten'
    subst   'ei' n
    Ort     in Dose
    Attr    essbar
    Besch   'Hartgekocht, acht Minuten ungefähr.'


5    Einfach ein Objekt mit dem Attribut Kleidung definieren:

    Obj     Anorak
    Name    'Anorak' m
    adj     'rot'
    vor     'wind'
    subst   'anorak' m  'jacke' f
    Ort     in Rucksack
    Attr    Kleidung
    Besch   'Eine rote, wind- und wetterfeste Jacke
            aus Mega-Duro-Tex [[tm]].'


6    Damit man die Gurke sehen kann, muss man einen Behälter definieren, der transparent ist:

    Obj     Einmachglas
    Name    'Einmachglas' n
    vor     'einmach' 'einweck'
    subst   'glas' n
    Ort     in Rucksack
    Attr    Behälter transparent
    Zust    geschlossen
    Besch   'Von meiner Oma.'
    Darin   'In der trüben Brühe im Einmachglas
            schwimm[t 0] [liste 0].'

    Obj     Gurke
    Name    'Gewürzgurke' f
    vor     'gewürz'
    subst   'gurke' f  'gürkchen' n
    Ort     in Einmachglas
    Attr    essbar
    Besch   'Diese Spezialität aus dem Spreewald ist
            grün und picklig, aber trotzdem nicht
            abstoßend.'


7    

    Raum    Keller
    ...
    Besch   'Dieser Keller riecht modrig, die feuchten
            Wände sind mit Moos bewachsen. Das, was
            von den verfaulten Regalen übriggeblieben
            ist, ist meist leer.

            Eine intakte Holztreppe führt zurück nach
            oben.'
    Attr    dunkel

    Obj     Regale
    Name    'halbverfault^ Regale' p
    adj     'faulig' 'faul' 'verfault' 'modrig'
    subst   'regale' p  'regal' n
    Ort     Keller
    Attr    fest
    Darauf  'Auf einem der verfaulten Regale [ist]
            [liste 0].'


8    Nun gut, das ist wohl eher eine Fleißarbeit. Exemplarisch sollen hier der Tisch, der Rucksack und der Wanderstab betrachtet werden:

    Obj     Tisch
    ...
    Vol     80

    Obj     Rucksack
    ...
    Vol     40
    Gew     3

    Obj     Wanderstab
    Name    'Wanderstab' m
    vor     'wander'
    Subst   'stab' m  'stecken' m
    Ort     beimir
    Gew     2
    Vol     60
    Besch   'Der Wanderstab ist gut einen Meter
            sechzig lang. Zwei Plaketten sind an den
            Stab genagelt: ein Edelweiß und eine mit
            der Aufschrift "Internationale
            Volkswanderung Kahler Asten 1982"'

Klar, der Trick ist, dass der Stab ein größeres Volumen hat als der Rucksack, aber kein größeres als der Tisch.


9    

    Obj     Klappstuhl
    Name    'Klappstuhl' m
    vor     'klapp'
    Subst   'stuhl' m
    Attr    Sitz Standfläche
    Zust    offen
    Ort     Keller
    Besch   'Ein blauer Klappstuhl aus der Serie
            "Luleå".'


10    

    Deko    Bäume
    Name    'Bäume' p
    Subst   'baum' m 'bäume' p 'eichen' p 'birken' p
    Subst   'eiche' f 'birke' f
    Ort     Lichtung
    Besch   'Die Bäume hier sind hauptsächlich Eichen
            und Birken. (Das hättest Du aber schon aus
            der Raumbeschreibung erfahren können, du
            Naseweis.)'

    Deko    Wand
    Name    'Wand' f
    subst   'wand' f  'wände' p 'decke' f  'boden' m
    Ort     Im_Haus Keller
    Besch   'Die Wand ist ein vertikales, ebenes
            Konstrukt. Es gibt hier vier Wände. Die
            begrenzenden Ebenen oben und unten heißen
            Decke und Boden.'


11    

    Obj     Pilz
    Name    'eigenartig^ Pilz' m
    adj     'eigenartig' 'grün' 'weiß' 'giftig'
    vor     'gift' 'knollenblätter'
    subst   'pilz' m 'kappe' f 'hut' m 'punkte' p
    Ort     Lichtung
    Besch   'Der Pilz hat eine grüne Kappe mit
            kleinen, weißen Punkten.'
    Erst    'Ein eigenartiger grüner Pilz wächst
            mitten auf der Lichtung.'
    VorAusf
        (essen)
        Wenn (proz 20) dann
            Text 'Du beißt herzhaft in den Pilz. Aber
                erstens schmeckt der rohe Pilz
                ziemlich bescheiden und zweitens ist
                er hochgiftig.'
            Gestorben
        Ende
    EndeAusf
    NachAusf
      (nehmen)
      Wenn /(Pilz bewegt)
          Text 'Mit einem leisen "Plopp!" ziehst du
              den Pilz aus dem lockeren Waldboden.'
    EndeAusf


12    

    ObjAttr probiert

    Obj     Pilz
    ...
    VorAusf
        (essen)
        Wenn (Pilz probiert) dann
            Text 'Du beißt herzhaft in den Pilz. Aber
                erstens schmeckt der rohe Pilz
                ziemlich bescheiden und zweitens ist
                er hochgiftig.'
            Gestorben
        sonst
            Text 'Du knabberst ein wenig an dem Pilz.
                Irgenwie schmeckt er eigenartig, aber
                du kannst nicht genau sagen, warum.'
            AttrHin Pilz probiert
        Ende
        Stop
    EndeAusf


13    

    Obj     Pilz
    ...
    VorAusf
        (nehmen)
        Bed (Taschenmesser beiMir)
            'Der Pilz sitzt fest im Boden, du kannst
            ihn nicht einfach herausziehen.'
        Bed (Taschenmesser offen)
            'Gute Idee, aber das Messer ist noch zu.'
        ...
    EndeAusf
    NachAusf
        (nehmen)
         Text 'Du schneidest den Pilz mit deinem
             Taschenmesser sauber knapp über dem
             Boden ab.'
    EndeAusf


14    

    Obj     Blechkasten
    Name    'Blechkasten' m
    vor     'blech'
    subst   'kasten' m  'kiste' m
    Ort     Keller
    Attr    Behälter
    Zust    geschlossen
    Besch   'Vorne auf dem Blechkasten ist ein großer,
            roter Knopf.'
    Darin   '[Liste 0] [ist] im Blechkasten.'
    VorAusf
      (öffnen schließen öffnen_mit aufschließen)
            Stop 'Das geht so nicht.'
    EndeAusf

    Obj     roter_Knopf
    Name    'rot^ Knopf auf dem Blechkasten' m
    adj     'rot' 'groß'
    Subst   'knopf' m
    Ort     auf Kasten
    VorAusf
        (drücken)
        Wenn (Blechkasten offen) dann
            ObjZust Blechkasten geschlossen
            Text 'Klick! Der Kasten schnappt
                wieder zu!'
        sonst
            ObjZust Blechkasten offen
            Text 'Klick! Der Kasten schnappt auf!'
        Ende
        Stop
    EndeAusf


15    

    Obj     Wäscheschacht
    Name    'Wäscheschacht' m
    vor     'wäsche'
    subst   'schacht' m
    Ort     Im_Haus
    Attr    immobil Behälter
    Besch   'Schwarz und großmäulig, so schluckt der
            Wäscheschacht alles, was man ihm gibt.'
    Erst    'In der Nordwand ist eine gähnende,
            schwarze Öffnung - ein Wäscheschacht.'
    NachAusf
        (empfangen)
        Text 'Du legst [den aObj] in den Schacht, und
            [er] rutsch[t] bald außer Sichtweite.'
            ObjNach aObj Keller
    EndeAusf


16    Geschenkt, oder? Zuerst der Korb:

    Obj     Wäschekorb
    Name    'Weidenkorb' m
    vor     'weiden' 'wäsche'
    subst   'korb' m   'körbchen' n
    Attr    Liege Sitz In_Obj Behälter
    Vol     100
    Ort     Keller
    Besch   'Der Korb ist für einen Wäschekorn
            verhältnismäßig groß. (War vielleicht als
            Gondel für einen Fesselballon gedacht.)'
    VorAusf
        (nehmen)
        Stop 'Der Korb ist sehr groß und sehr schwer.
            Lass ihn besser stehen.'
    EndeAusf

Dann eine Änderung beim Wäscheschacht:

    Obj     Wäscheschacht
    ...
    NachAusf
        (empfangen)
        Text 'Du legst [den aObj] in den Schacht, und
            [er] rutsch[t] bald außer Sichtweite.'
        ObjNach aObj in Wäschekorb
    EndeAusf


17    Dazu definieren wir zwei Objekte:

    Obj     Mingvase
    Name    'Ming-Vase' f
    Adj     'schön' 'wertvoll' 'prachtvoll'
    Adj     'unbezahlbar' 'teuer' 'chinesisch'
    Adj     'unermeßlich' 'sündhaft' 'wunderschön'
    Adj     'selten' 'rar' 'verziert' 'einmalig'
    vor     'ming'
    Subst   'vase' f  'rarität' f
    Vol     4
    Attr    Behälter
    Ort     auf Tisch
    Besch   'Diese Ming-Vase ist eine der letzten aus
            der zweiten Ming-Dynastie und ist eine
            unbezahlbare Rarität. Jeder halbwegs
            gescheite Archäologe würde sich nach
            diesem Stück die Finger lecken.'
    VorAusf
        (zerstören werfen)
            Text 'Die Vase zersplittert in tausend
                Scherben. Gut gemacht!'
            Tausche Mingvase Scherben
            ObjNach Scherben aRaum
    EndeAusf

    Obj     Scherben
    Name    'tausend Scherben' p 2
    adj     'ehemalig' 'einstig'
    vor     'ex'
    subst   'scherben' p   'vase' f
    Besch   'Diese Scherben waren eine der leztzten
            Vasen aus der zweiten Ming-Dynastie und
            waren eine unbezahlbare Rarität. Jeder
            halbwegs gescheite Archäologe würde sich
            den Idioten in die Finger wünschen, der
            sie zerstört hat.'


18    

    Obj     Mingvase
    ...
    VorAusf
        (hinlegen hineinlegen)
            Bed (aObj2 = Tisch)
                'Dort sollte ich ein so wertvolles
                Artefakt nicht abstellen.'
    EndeAusf


19    

    Bef     xyzzy
    Name    'Das Wort "xyzzy" sagen'
    Verb    'xyzzy'
    Ausf
        Bed /(aRaum = Im_Haus)
            'Nichts passiert...'
        Text 'Dir wird kurz schwindlig, und deine
            Umgebung verschwimmt. Du befindest Dich
            plötzlich woanders:[#]'
        GeheZu Im_Haus
    EndeAusf
Hier können natürlich keine Befehle in runden Klammern angegeben werden, da es sich um den Hauptausführungsblock des Befehls selbst handelt.


20    

    Bef     debug_status *
    Name    'status'
    Verb    'status'
    Syntax  dasObj (Allg)
    Ausf
        Text '[aObj]

            Gewicht: [aObj.Gew]
            [x]Volumen: [aObj.Vol] [x]'
        Wenn (aObj fest immobil)
            Text 'unbeweglich[x]'
        Wenn (aObj Behälter)
            Text 'Behälter[x]'
        Wenn (aObj Ablage)
            Text 'Ablage[x]'
        Wenn /(aObj normal)
            Text '[Zust aObj][x]'

        | Aus normal.adv geklaut
        Text 'Ort:'
        Wenn (aObj BeiMir) Text  'in der Hand'
        Wenn (aObj Angezogen) Text  'angezogen'
        Wenn (aObj in Nirwana) Text 'im Nirwana'
        Wenn (aObj in Nirgendwo) Text  'nirgendwo'
        MutterObj xObj aObj
        Wenn (xObj = 0) dann
            StammRaum xRaum aObj
            Wenn (xRaum > 0) und (xRaum < Nirwana)
                Text  '[xRaum]'
        sonst
            Wenn (aObj auf xObj) Text 'auf [dem xObj]'
            Wenn (aObj in xObj)  Text 'in [dem xObj]'
            Wenn (aObj bei xObj) Text 'bei [dem xObj]'
            Wenn (aObj an xObj)  Text 'an [dem xObj]'
          Ende
        Text '[x]'

        Wenn (aObj bewegt) Text 'Bereits bewegt.[x]'
        Text '[x]'
    EndeAusf
Der Stern nach dem Befehlsnamen definiert ihn als Steuer- oder Meta-Befehl. Er gehört dann nicht zum Spiel selbst, verbraucht keinen Spielzug und kann nicht rückgängig gemacht werden. Andere Meta-Befehle sind z.B. »Ende«, »speichern«, »Knapp«, »Punkte« oder »Manuskript«.

Der Zusatz (Allg) in der Syntax-Zeile heißt, dass das Objekt an jedem beliebigen Ort sein kann, der Spieler muss es nicht sehen können. Dieser Zusatz wird im Allgemeinen für Gesprächsthemen oder ähnliches benutzt.


21    

    Obj     Tisch
    ...
    VorAusf
        (empfangen)
        Bed /(aObj = Scherben)
            'Der Tisch ist auschließlich für intakte
            Mingvasen gedacht.'
        Bed (aObj = Mingvase)
            'Der Tisch ist auschließlich für die
            Mingvase gedacht.'
    EndeAusf


22    

    ObjAttr Wirkung_bekannt

    ObjKlasse Zaubertrank
    Plural  'Zaubertränke' p
    vor     'zauber'
    subst   'trank' m  'elixier' n
    Var     Wirkung 2
    Besch Ausf
        Wenn (selbst Wirkung_bekannt) dann
            Text '[Der selbst]'
            Jenach selbst.Wirkung
            (1)       Text '[hat] eine heilende
                      Wirkung.'
            (2)       Text '[ist] ein Gift.'
            (3)       Text 'still[t] den Hunger.'
            (sonst)   Text '[hat] eine mir unbekannte
                      Wirkung.'
            Ende
        sonst
            Text 'Du hast noch nicht herausgefunden,
                was [der selbst] bewirkt.'
        Ende
    EndeAusf
    VorAusf
        (trinken)
        Text 'Du trinkst [den selbst].'
        Jenach selbst.Wirkung
        (1)     Text 'Du fühlst dich besser.'
                Inkr Gesundheit
        (2)     Text 'Du fühlst dich auf einmal
                    ziemlich schlecht.'
                Dekr Gesundheit
                Wenn (Gesundheit = 0) dann
                    Text 'In der Tat so schlecht, dass
                    du auf den Boden fällst, und dir
                    den Magen hälst. Kurz darauf
                    stirbst du an dem Gift.'
                    Gestorben
                Ende
        (3)     Text 'Du fühlst dich satt.'
                Wenn (Hunger > 0) Dekr Hunger
        (sonst) Text 'Du fühlst dich... Ja, wie
                eigentlich? (Hey, du zweitklassiger
                Programmierer, Wirkung kann nur 1, 2
                oder 3 sein!)'
        Ende
        ObjNach selbst Nirwana
        AttrHin selbst Wirkung_bekannt
        Stop
    EndeAusf

    Obj     blauer_Trank (Zaubertrank)
    Name    'blau^ Zaubertrank' m
    lName   'blau^' m
    Adj     'blau'
    Var     Wirkung 1
    Ort     beiMir

    Obj     milchig_Trank (Zaubertrank)
    Name    'milchig^ Zaubertrank' m
    lName   'milchig^' m
    Adj     'milchig'
    Var     Wirkung 3
    Ort     in Safe
Die Hauptsache ist hier wohl die Vor-Ausführung für trinken, die die Wirkung der Heiltränke benutzt. Mit dieser Klassendefinition fallen dann die einzelnen Objektblöcke relativ übersichtlich aus. Als Vokabular muss hier nur die Farbe angegeben werden.

Zur Abrundung gibt es ein paar Extras: Anstatt eines Strings kann man für Besch auch einen Ausführungsblock angeben. Das funktioniert auch bei Text, Erst und den Listen Darin, Darauf und Dabei und bei Besch und Name für Räume.

Die Bewandtnis von Plural und lName wird genau im Abschnitt 8.4. des Tutoriums beschrieben.

Wie man die Wirkung der Tränke herausfindet, ohne sie zu trinken, wird hier leider nicht beschrieben.


23    

    ObjKlasse rostige_Münze
    Name    'rostig^ Münze' f
    Plural  'rostig^ Münzen' p
    Adj     'rostig'
    Subst   'münze' f  'münzen' p
    Besch   'Man kann nicht erkennen, was für eine
            Münze es einmal war. Ein guatemaltekischer
            Quetzal? Ein Maria-Theresien-Taler? Oder
            eine Öresund-Öre von 1782? - Wer weiß.'

    Obj     rostig1 (rostige_Münze)
    Ort     beimir

    Obj     rostig2 (rostige_Münze)
    Ort     in Wäschekorb

    ...

    Obj     Krügerrand
    Name    'krügerrand' m
    Vor     'krüger'
    Subst   'rand' m  'münze' f
    Besch   'Unter einem springenden Gnu steht der
            Wahlspruch "Soli Deo Gloria".'

    Obj     Halfpenny
    Name    'Halfpenny' m
    Adj     'halb'
    Vor     'half'
    Subst   'penny' m
    Besch   'Obwohl es nur ein Halfpenny ist, hat er
            die Form eines ganzen Kreises. Das
            britische Wappen prangt auf der
            Rückseite.'

    Obj     Lösungsmittel
    Name    'Glas mit Lösungsmittel' n
    Vor     'lösungs' 'rost'
    Ort     Keller
    Subst   'glas' n  'gefäß' n  'mittel' n
    Subst   'chemikalie' f
    Besch   'In dem Glas schwimmt eine türkise
            Chemikalie, die relativ aggressiv aus/-/
            sieht. Laut Etikett ein Rostlösemittel.'
    VorAusf
        (empfangen)
        Bed (aObj rostige_Münze)
            'Es ist ein Rostlösemittel. Du tust am
            besten nur rostige Sachen hinein.'
        Bed (Handschuhe angezogen)
            'Ohne Handschuhe packe ich nicht in diese
            Brühe!'
        Jenach aObj
            (rostig1) Sei xObj Krügerrand
            (rostig2) Sei xObj Halfpenny
            (rostig3) Sei xObj Zloty
            (rostig4) Sei xObj Zechine
            ...
        Ende
        Text 'Du hältst die rostige Münze für einige
            Zeit in die türkise Lösung. Nachdem der
            gröbste Rost weg ist, siehst du, dass die
            Münze [ein xObj] ist.'
        Tausche aObj xObj
    EndeAusf

    Obj     Handschuhe
    Name    'Paar Handschuhe' n
    subst   'handschuhe' p  'handschuh' m  'paar' n
    Attr    Kleidung
    Ort     angezogen
    Besch   'Knallgelb, ziemlich dick, und aus Gummi.'
Mit der Münzenklasse werden zunächst alle rostigen Münzen erzeugt. Parallel dazu werden die individuellen Münzen erzeugt, die aber im nirgendwo sind. Eine rostige Münze tauscht mit der individuellen den Ort, wenn sie ins Rostlösebad gehalten wird. Dabei ist die Münze, die anfangs bei mir ist, immer der Rand, die im Korb immer der Halfpenny und so weiter.

Die Handschuhe sind natürlich nur zum Schutz des Spielers gedacht und haben mit der ursprünglichen Aufgabenstellung nichts zu tun.


24    

    Flagge  Troll_bezahlt

    Obj     Troll
    Name    'Troll' m
    Subst   'troll' m
    Ort     Im_Haus
    Attr    Person
    Besch   'Der Troll ist häßlich, so wie man es von
            einem Troll erwartet.'
    Erst    'Ein grimmiger Troll steht hier mitten im
            Raum.'
    Dabei   'Er spielt mit [liste 2].'
    VorReakt
        (gehen)
        Bed /(aRitg = r) oder (Troll_bezahlt)
            '"Halt, Freundchen!", grunzt der Troll,
            "Wenn Du dort hinunter gehen willst, musst
            du mir was zum Naschen geben."'
    EndeAusf
    VorAusf
        (gegeben)
            Bed (aObj Verpflegung)
                '"Das ist nichts zum Essen. Ich will
                es nicht", schnarrt der Troll.'
            ObjNach aObj bei Troll
            Text '"Danke!", sagt der Troll relativ
                freundlich.'
            Setze Troll_bezahlt
            Stop
        (fragen erzählen)
            Stop 'Der Troll brummelt nur vor sich hin.'
    EndeAusf
    BefAusf
        (sonst)
            Text 'Der Troll brummt unverständliches
                Zeug.'
    EndeAusf


25    

    Flagge Dämon

    Aktion *
    Ausf
        Inkr Dämon
        Jenach Dämon
        (4)     Wenn (Wanderer hier)
                Text 'Der Wanderer geht nach Süden'
                ObjNach Wanderer Vor_dem_Haus
                Wenn (Wanderer hier)
                Text 'Der Wanderer kommt aus dem Wald
                    geschlendert.'
        (6)     Wenn (Wanderer hier)
                Text '"Schöne Blumen!", fühlt sich der
                    Wandersmann ermuntert zu sagen.'
        (12)    Wenn (Wanderer hier)
                Text 'Der Wanderer betritt das Haus.'
                ObjNach Wanderer Im_Haus
                Wenn (Wanderer hier)
                Text 'Der Wanderer kommt von draußen
                    herein.'
        ...
        (46)    Wenn (Wanderer hier)
                Text 'Der Wanderer saugt demonstrativ
                    die frische Waldluft ein.'
        Ende
        wenn (Dämon = 48) lösche Dämon
    EndeAusf
So funktioniert's: Für jeden Zug, in dem etwas geschehen soll, einen Jenach-Block schreiben. Bei der Textausgabe muss man natürlich darauf achten, dass der Wanderer am selben Ort ist, wie der Spieler.

Wenn Dämon bis 48 hochgezählt wurde, fängt das ganze Spiel von vorne an. Dabei sollte sichergestellt sein, dass der Wanderer wieder auf der Lichtung ist.

Zählvariablen, die jeden Zug hoch- oder herunterzählen, heißen Dämonen, und deshalb habe ich unsere Flagge auch so genannt. Die meisten Systeme haben ein ausgereifteres Konzept dazu, aber was einfach ist, muss ja nicht unbedingt schlecht sein. Wichtig ist, dass man daran denkt, den Dämon in jeder Runde um eins zu erhöhen.


Voriges Kapitel
nach oben
Inhalt


________
Startseite --> Textadventures --> T.A.G. --> Tutorium --> Anhang A
Übersicht
Martin Oehm

[ www.martin-oehm.de - Startseite ]
[ Textadventures ]
[ T. A. G. ]

Inhalt

Einleitung
Spielwelt
Objekte I
Objekte II
Anweisungen
Variablen
Befehle
Klassen
Personen
Diverses

Lösungen