Inform 7

Mit Inform 7 hat Graham Nelson ein neues Konzept für das Schreiben von textadventures vorgestellt: Statt sich an einer Programmiersprache anzulehen soll das Spiel in einer natürlichen Sprache geschrieben werden. der Quelltext sieht dann auch aus, wie normaler Text:

The rosary is in the Churchyard. »A bead of pearls is lying discarded near one of the paupers’ graves.« Understand »bead«, »string«, »of« and »pearls« as the rosary. The rosary is portable.

Die Einhänger und Abfangroutinen von Inform 6 werden nun als so genannte Regeln formuliert. Schleifen können oft elegant zu einem einzigen Satz zusammengefasst werden:

All candles in the Churchyard are now on.

Dieser radikale Bruch ist jedoch nicht die einzige Neuerung: Es wurde eine grafische Oberfläche geschaffen, in der sich das Spiel schreiben und testen lässt, mit der mögiche Module verwaltet werden und in der man auch die Dokumentation lesen kann. Außerdem wird ein starkes Augenmerk auf die Präsentation der fesrtigen Spiele gerichtet: Die Spiele werden mit Metadaten und einem »Buchdeckel« vershen und sind katalogisierbar.

Technisch erzeugt Inform 7, oder I7, wie es kurz genannt wird, Code für Inform 6, der auf der alten englischen Lib aufbaut.

I7 eignet sich nicht für Übersetzungen, da es Quelltext, Ausgabetexte des Spiels und das vom Spiel verstandene Vokabular miteinander verknüpft. Trotzdem haben sich »Banbury« und Christian Blümke daran gemacht, I7 für deutsche Spiele zugänglich zu machen und es auf Basis von deform übersetzt.

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