Seitenindex
Alle wichtigen Seiten, nach Rubriken geordnet. Ein semigeographischer, weitaus chaotischerer Abriss findet sich auf der Sitemap. Wer die spärlichen Änderungen verfolgen will, schaut ins Logbuch.
»Im Bannkreis« ist ein kurzes Schwert-und-Magie-Spiel (allerdings ohne Schwert), das ursprünglich als Demo für den Grand Prix für textfire.de geschrieben wurde.
Mit »Russian Beauties« wird das etwas in Vergessenheit geratene Medium des Textadventures erstmals im Bereich der Heimerotik eingesetzt. Viele Stunden des interaktiven Ausprobierens, allein geleitet durch Ihre Fantasie – das kann heiter werden.
In diesem (erfundenen) Beispiel eines Textadventures muss der Spieler tödliche Fallen und die örtliche Bevölkerung austricksen, um in den Kristallschädel zu, äh, rauben. Das Beispiel zeigt und erläutert einige typische Anweisungen, die man beim Spielen von Adventures eingeben würde.
Die zehn Beiträge des Grand Prix 2004 von textfire.de, darunter viele schlechte und mittelmäßige, werden in kurzen Einzelkritiken rezensiert.
Die drei Beiträge des textfire.de-Grand-Prix 2005, bei dem Max Kalus’ »Kopialbuch« gewonnen hat, werden besprochen.
Die zehn sehr verschiedenen Bilder im Deformuseum werden besprochen. Das heißt, nur neun: eins war von mir.
Ekphrasis by JB is a huge, long and very ambitious Glulx text adventure with graphics and sound. Unfortunately, it is not very interactive, at least not in the inetresting parts, leading to a disequilibrium between uninteresting micromanaging and the grand scope – the player is an art critic who chases art forgers in various European countries.
Auf meinen Seiten über Textadventures finden Spieler meine einigen Spiele und die Besprechung anderer Spiele. Autoren finden deform und T.A.G., mit denen man selbst Textadventures schreiben kann, und Jade, eine Übersicht über Autorensysteme.
Fragen zu Inform, die im if::de-Forum gestellt wurden werden hier kurz beantwortet.
Adventures sind Computerspiele, bei denen der Spieler durch Nachdenken und geschicktes Agieren ein virtuelles Abenteuer erleben und bestehen kann.
Schwert und Lampe schnappen, mal eben kurz die Höhlen durchstöbern und die drei Steine von Karn herausholen, das ist der Plan.
Eine Liste von typischen, leichgt vermeidbaren Fehlern, die mir beim Spielen der Beiträge zu den Grands Prix 2004 und 2005 aufgefallen sind.
Die hier vorgestellten Seiten beschäftigen sich mit Textadventures. Das Hauptaugenmerk liegt auf Adventures auf Deutsch, es gibt aber auch einige Verweise auf internationale, das heißt englischprachige Seiten.
In diesem Workshop möchte ich beschreiben, wie man NPCs elegant in die Raumbeschreibung einbinden kann, ohne dass die Mechanik der Auflistung allzu stark in den Vordergrund tritt. Es geht weder darum, wie man lebendige NPCs implementiert noch um den Raumbeschreibungstext selbst, es geht nur darum, beide zu verknüpfen.
Frohe Ostern ist eine kurze Eiersuche, die Ostern 2001 geschrieben und zwei Jahre später überarbeitet wurde. Es bietet vor allem Fußnoten und Rätsel an drei exotischen Orten.
In Köln hat ein Literaturkurs Textadventures geschrieben. Was herausgekommen ist, ist allerdngs eher Hypertext, der das Interface eines Textadventures nutzt.
Eine Liste mit gängigen Interpretern für das Textadventure-Format Z-Code wird vorgestellt mit einigen Empfehlungen, was man bei der Wahl beachten sollte.
Games without frontiers – some thoughts on and tools for the translation of textadventure games
The Perl script inf-tags.pl implements a simple preprocessor for Inform 6 source files. The preprocessor conditionally strips text based on a set of tags.
The Perl script pre.pl implements a C-like preprocessor for Inform 6 source files.
Dieses Dokument umreißt die Besonderheiten von deform und die Unterschiede zur offiziellen Bibliothek anhand von kurzen Beispielen.
deform ist die deutsche Übersetzung der aktuellen Inform-Lib 6/11. Mit deform kann man deutschprachige Adventures im Z-Code- und Glulx-Format erstellen, die man dann auf vielen Plattformen mit dem jeweiligen Interpreter spielen kann.
Der »Informisator« liest einfache Objektbezeichnungen wie »alte Öllampe« und erzeugt dareus ein Gerüst für ein Inform-objekt mit Bezeichner, Name und Vokabular.
This document sketches some of the ideas that have gone into the implenentation of deform, my translation of Inform 6 into German. I think there are some interesting ideas; I hope that some of them might be useful for the translation of Inform into other languages.
Schnelles und kurzes Choose-Your-Own-Adventure, bei dem man immer zwei Antwortmöglichkeiten hat. Straightforward and slangy, wie der blurb sagt.
Relativ lange und etwas kindische Schatzsuche. Auf die pseudo-mittelalterliche Sprache und einige Klischees muss man sich einlassen, dann bekommt man ein solides Puzzlefest und wenn man in der Stimmung ist auch ein paar ganz nette Jokes.
Kein Spiel, das man betatesten soll, sondern eine Sammlung von relativ unmotivierten und an sich nicht interessanten Puzzles.
Um ihre Konkurentinnen um einen Konservatoriumsplatz auszustechen, ist Lottie Plum jedes Mittel recht. Aber die Zeit drängt. Zum Glück hat man »undo« und »restart« zur Hand.
Ein kurzes Spiel, eigentlich nur ein einziges Rätsel mit Aha-Effekt.
Eine wenig interaktive Geschichte, die auf ein Unglück zusteuert. Und offenbar nach einer Läuterung verlangt.
Eine rasante Jagd durch verschiedene Orte, die einem wenig Verschnaufpausen lässt.
Ein kurzes Adventure im zaristischen Russland, das für unseren melancholischer Helden in einem Duell gipfelt, das er mit, äh, Weisheit überleben kann.
Eine Welt, in der Sprache mehr ist als nur schnöde Wörter. Schön und schwierig.
Entkomme dem drohenden Vulkanausbruch auf der Insel. Finde Ruder für das Boot! Finde eine Brotfrucht als Verpflegung! Finde Trinkwasser! Und finde das alles auch noch spannend.
Die Sümpfe der Everglades sind ausgedehnt und eintönig und es ist schwer, sich darin ohne Peilsender zurechtzufinden. Außerdem sind die Everglades Heimat eines fuchsienfarbenen Alligatorrobotors. Ja, genau.
Gleaming the Verb verwendet ein Textadventure-Interface für ein paar Wortspielchen. Die Wahl des Interfaces ist schlecht, und die Spielchen sind auch schnell durch, wenn man das Schema heraushat.
Bestehe die letzten Prüfungen und erlange den Kelch, den Pokal, den Gral!
Um ihre Konkurentinnen um einen Konservatoriumsplatz auszustechen, ist Lottie Plum jedes Mittel recht. Aber die Zeit drängt. Zum Glück hat man »undo« und »restart« zur Hand.
Das uralte Anfangsszenario Kater plus unbekannte Frau auf dem Sofa verliert hier relativ schnell an Schwung. So ab Zug eins, würde ich sagen.
Mein Hirn ist in einen Roboter eingepflanzt worden. Kein guter Tausch, muss ich sagen.
Ein unsichtbarer Kotzbrocken nimmt Rache an der Welt und fängt bei seinem Boss und der Sekretärin an. Das ist genau so, wie es sich anhört.
Weltherrschaftspläne treffen auf den klassischen hard-bolid detective. Gute Idee, aber keine gute Umsetzung.
Eine ständig wiederholte Mrgenroutine. Oder doch nicht?
Mache dich auf den langen Weg nach Mount Farpoint, um das Buch der Altren zu finden. Oder war es fliege zur Wetterstation Farpoint und liefere technische Ausrüstung ab? Ich komme da immer durcheinander.
Die Höhle ist eingestürzt und ich muss entkommen. In der Höhle befindet sich aber ein Wohnzimmer, Kobolde und überlebensgroße Ratten. Und Schätze! Braucht man mehr handlung, um einen Spelunker zu motivieren?
In Star Hunter erkundet man exotische Schauplätze auf fernen Platenen. Glaube ich, ich habe nach dem ersten Schauplatz schnell auf mein Gizmo gedrückt.
Die mitgelieferte Beschreibung sieht in Trap Cave ein komplettes Adventure auf Deutsch und Englisch mit einem Advanced CYOA System. Alle anderen sehen in Trap Cave ein zusammengeschustertes, nicht komplett übersetztes Spiel in einer DOS-Box.
plugh, plugh und nochmal plugh
Übersicht über Raphael Kirschkes Adventure-Editor.
Übersicht über Jürgen Poppes Adventure-Entwicklungssystem.
Übersicht über Oliver Berses Autorensystem Floyd
Übersicht über Inform 7.
Jade soll angehenden Textadventure-Autoren helfen, das Autorensystem zu finden, das ihnen am besten liegt.
Übersicht über Inform 6.
Übersicht über den Text-Adventure-Generator T.A.G.
Übersicht über Viktor Krammers Autorensystem TxA.
Anhand einiger einfacher Beispiele aus dem Toltekentempel-Transkript kann man die Syntax von T.A.G. kennenlernen.
Es gibt zwei Arten, sich mit T.A:G. vertraut zu machen: Das Tutorium ermöglicht einen schnellen Einstieg, das Handbuch ist umfangreicher, aber eher zähe Lektüre und als Nachschlagwerk gedacht.
Alle benötigte Software für das Spielen und Entwicken von Textadventures mit T.A.G. gibt es hier.
Fragen zu T.A.G. werden kurz beantwortet; sie wurden zusammengetragen aus privater Korrespondenz und Anfragen im if::de-Forum.
Welche Änderungen gab es? Und vor allem: Warum hat sich seit 2003 nichts mehr geändert?
T.A.G. ist ein mittlerweile etwas in die Jahre gekommenes Autorensystem für Textadventures in deutscher Sprache.
Entwickler finden hier nützliche Module, Verweise zu frei verwendbaren Objekten und Syntax-Highlighting für einige Texteditoren.
Was kann T.A.G.? Eine Übersicht über den parser und das Weltmodell.
Die ersten Schritte der Adventureentwicklung mit T.A.G. und typische Stolpersteine werden kurz beschrieben.
Ulrich Klein hat sich die Mühe gemacht, einmal alles zusammenzustragen, was man beim Arbeiten mit T.A.G. und T.A.M. unter Suse-Linux beachten muss.
Dieses Tutorium ist ein Einstieg in das Erstellen von Textadventures mit dem Text-Adventure-Generator T.A.G. In zehn Kapiteln und mit 25 Übungen wird der Interessierte Autor an die Vorgehensweise beim Programmieren von Adventures herangeführt.
Das erste Kapitel des T.A.G.-Tutoriums erklärt die Grundzüge des Erstellens von Textadventures mit T.A.G.
Das zweite Kapitel des T.A.G.-Tutoriums beschreibt, wie man Räume erstellt und sie miteinander verbindet.
Das dritte Kapitel des T.A.G.-Tutoriums beschreibt, wie man Objekte erstellt und welche Eigenschaften sie haben können.
Das vierte Kapitel stellt einige besondere, bereits in T.A.G. vorhandene Objekte vor: Behälter, Ablegen, Sitze sowie Dekos und unbewegliche Objekte. Außerdem lernen wir das Inventar näher kennen.
Das fünfte Kapitel behandelt Anweisungen, mit denen man über die vorgefertigten Eigenschaften hinaus Objekte manipulieren kann und die das eigentliche Textadventure ausmachen.
Das sechste Kapitel zeigt, wie man Variablen verwendet und wie man mit ihnen den Ablauf von Aktionen steuern kann.
Im siebten Kapitel wird erklärt, wie man eigene Befehle definieren kann und wie man bestehende Befehle erweitert.
Das achte Kapitel widmet sich den Objektklassen, zu denen man ähnliche Objekte und Räume zusammenfassen kann.
Im neunten Kapitel wird beschrieben, wie man andere Personen im Spiel programmiert und wie der Spieler mit ihnen kommunizieren kann.
Das letzte Kapitel schließt das Tutorium mit einem Mix von Dingen ab, die bislang noch nicht betrachtet wurden: Der Spieler, das Spielende, Punkte für Aktionen, Anpassen der Standardtexte und andere Feinabstimmungen.
Diese Seite zeigt mögliche Lösungen für sie Aufgaben aus dem T.A.G.-Tutorium.